Errant dans le demi-plan du Cœur d’Asmodéus, les Aténaar sont toujours en quête du Nœud Chélaxien.
Les aventuriers progressent dans une sorte de prison, chaque couloir annexe aboutissant sur une porte avec une lucarne. Aurora repère un cadavre dans l’une des cellules. Vilandre remarque de son coté des traces au sol : un cadavre a été trainé au sol.
Un rugissement résonne dans le complexe. Aurora repère l’origine du son, dans une cellule dont la porte tremble sous des coups de boutoir. La vue de la créature prisonnière effraie la petite tiefflin qui hurle de peur, attirant l’attention du reste de la coterie. Arcibaldo reconnaît un diable barbu, qu’il surnomme barbisou ♥. Ces diables inférieurs forment le gros des armées infernales et leurs barbes aux pics pointus sont infectés par un poison mortel. Il insulte copieusement la famille Vheed et refuse de communiquer avec nous. Arcibaldo lit les pensées du diable : un autre groupe serait passé par là auparavant.
Une créature éthérée se manifeste devant nous en disant qu’il faut récupérer la coutille du diable pour pouvoir sortir. Il souhaite que nous l’aidions à sortir en échange de son aide. L’apparition s’appelle Elandriu et aurait attiré les foudres du seigneur Vheed. Il s’est pendu avec sa ceinture. C’est un revenant capable de se matérialiser devant nous, un être qui a été damné dans la mort. Cela n’effraie pas les Aténaar car Elandriu est plutôt avenant et possède même un sens de l’humour pour quelqu’un dans sa… situation.
Arcibaldo et Vilandre retrouve la cellule et le squelette d’Elandriu. Arcibaldo fouille ses affaires pendant que Vilandre fait une blague douteuse en agitant le squelette comme une marionnette. Ce qui fait moyennement rire l’intéressé qui libère barbisou ♥ en représailles.
Le combat qui s’ensuit est âpre contre ce soldat des enfers chevronné, mais les Aténaar terrassent le diable avec l’aide d’Elandriu. Vilandre est blessé et Léonis épuisé.
Un moment de pause permet au groupe de panser ses plaies et de retrouver ses esprits. C’est aussi l’occasion de discuter avec Elandriu. Un accord est trouvé : il donne un coup de pouce aux Aténaar pour trouver le Nœud Chélaxien et ceux-ci l’aident en échange à sortir du Cœur d’Asmodeus. Il révèle qu’une tieffeline est entrée un peu avant dans le complexe, probablement avec des intentions similaires. Elle aurait combattu une des abominations qui infeste le labyrinthe. Ce combat aurait fortement perturbé les machines qui font marcher certaines choses dans le manoir…
Vilandre a récupéré la coutille du démon qui semble s’adapter à sa taille. L’arme reste néanmoins impressionnante et le guerrier semble satisfait de son nouveau jouet.
Elandriu guide désormais le petit groupe dans un couloir pentu et glissant. Cahin-caha, les Aténaar déboulent par une arche dans une salle étrange. Une sorte de salle des machines, principalement occupée par une fosse aux profondeurs rougeoyantes, et surmontée d’énormes chaines de mécanisme qui pendent. Dans un entrelacs de ces chaînes gît le cadavre d’un kitton. Celui-là même qui a été vaincu par la voleuse tieffeline d’après Elandriu. Léonis explique que les chaînes permettent le transfert d’énergie entre différents plans.
Le groupe continue sa progression. Une salle immense de la dimension d’une cathédrale s’ouvre aux yeux des Athénaar. Un lac d’un liquide inquiétant emplit toute la pièce où seule une île de crasse et de débris trône en son centre. La sortie est visible : un promontoire au bout de la pièce.
Des élémentaires de vase attaque les aventuriers. Léonis a déployé son deltaplane pour survoler les ennuis. Aurora profite aussi de l’avantage de ses ailes. Vilandre qui n’a aucun de ses avantages est englouti par une des créatures, mais fini par s’en libérer dans une gerbe de miasmes.
Elandriu, sur l’île de crasse, annonce avoir retrouvé la clef et esquive les créatures de vases en devenant à nouveau éthéré. Les lémures convoqués par Niccolo occupent les élémentaires de vase, alors que Vilandre traverse le pont de corde installé par Léonis. Niccolo se téléporte jusqu’au promontoire.
Arcibaldo perd l’équilibre et tombe dans la vase. Aurora parvient à le tirer de là avant que les créatures ne l’atteignent.
Elandriu raconte son histoire. Jadis, il était venu voler le Nœud Chélaxien, tout comme les Athénaar aujourd’hui. Mais malheureusement, son intrusion a échoué : il a été capturé et enfermé dans une geôle. Le seigneur Vheed lui a promis la liberté s’il trouvait la clef de sa prison lors d’un jeu cruel. Ce à quoi est parvenu Elandriu en obtenant qu’un diable serviteur du seigneur Vheed, un certain Molikandus, ne le trahisse. Furieux, le seigneur Vheed tortura ses serviteurs jusqu’à savoir qui était le traitre qui lui avait fait défaut. Ce qui explique l’enfermement de barbisou ♥, qui se nomme en fait Szaslmyr car il n’avait pas dénoncé son compère. Molikandus fut maudit par son maître en étant fusionné avec un démon. Il devint par là-même le Roi-Proscrit à la nature corrompue, condamné à garder le Nœud Chélaxien. Grâce à l’aide des Athénaar, Elandriu vient de ravir à nouveau la clef qui va lui permettre de s’échapper…
Avant de faire ses adieux, le fantôme livre quelques dernières informations. Pour parvenir au Noeud, il faudra franchir un labyrinthe jusqu’à une porte signalée par un symbole identique à celui inscrit sur la coutille de Szaslmyr, désormais possédée par Vilandre. Il annonce aussi que la tieffeline ayant pénétré les lieux avant les Aténaar, prévenue par les cris des hurleurs, semble avoir préparé un piège à leur attention.
Les Aténaar reprennent leur progression et atteignent ce labyrinthe. Léonis utilise sa fameuse et bien pratique « craie inusable » issue de sa besace aux merveilles, pour repérer les différents paliers. Sur une suggestion d’Aurora le groupe prend systématiquement la porte vers la gauche. La logique des lieux est étrange à nouveau, avec des passages dimensionnels dans une architecture absurde.
La voleuse tieffeline a bel et bien tendu une embuscade et tire un carreau d’arbalète sur Vilandre qui le blesse. Elle a un aspect particulièrement diabolique avec une peau de fer bleue et des cheveux ardents.
Mais Aurora la reconnait ! Et une discussion s’engage… Encore une connaissance nocturne d’Aurora, qui se nomme Sian cette fois-ci.
Finalement, après une longue négociation à coutilles tirées, un contrat est signé entre Sian et les Aténaar. Niccolo, avoué émérite de son dogme, a glissé une petite surprise dans le contrat…
Le groupe arrive dans les tréfonds du Cœur d’Asmodéus qui prend la forme d’une grotte qui abrite le Nœud et son gardien. L’escalier cossu aux rampes d’ébénite s’enfonce dans une marre de vase croupie. De l’autre côté de la pièce une volée de marches sort de cette vase sur un promontoire qui contient deux bustes. Niccolo se téléporte directement de l’autre côté. Deux tentacules émergent de la vase et lui mettent une bonne claquette qui l’envoie valdinguer contre un mur.
C’est une créature immonde avec de multiples tentacules qui s’extrait de la marre de vase. Elle est accompagnée de lémures mais Niccolo en invoque aussi pour assister ses compagnons.
Le combat fait rage.
Il se termine en apothéose quand Aurora plonge ses mains dans les globes oculaires de la créature pour la trépaner en retirer les nerfs optiques hors de son corps d’un coup sec et dans un bruit horrible.
C’est l’heure du butin.
Dans les deux coffres, se trouve des documents et notamment les papiers de la famille Vheed et des ouvrages rares. Quelques babioles magiques aussi, mais surtout le Nœud Chélaxien, magnifique dodécaèdre irradiant de pouvoir.
Arcibaldo détecte une puissante aura d’invocation sur les surfaces du Dodécaèdre. Pour l’ouvrir, il faut toucher chaque face dans le bon ordre pour ne pas déclencher un piège magique. Le groupe collabore pour trouver avec succès la bonne séquence.
Le volume se déplie enfin pour délivrer ses secrets…
La tête d’une Erynie, Kazraek Cuelatha, créature infernale proche des succubes dotés d’ailes noires, qui profère de nombreux jurons colorés en infernal. Une pochette en cuir, avec un H stylisé. Trois étuis en argent. Une boîte en argent sculptée de squelettes qui dansent. Deux baguettes en chêne.
Le contrat entre Sian et les Aténaar stipulait que chacun leur tour, ils pourraient choisir un objet contenu dans le Nœud. Mais les petites lignes du contrat en alinéa précisaient aussi que chaque individu était apte à choisir. Sian accepte bon gré mal gré la roublardise du prêtre d’Asmodéus.
Sian choisit donc la pochette avec un H stylisé et le dernier parchemin. Les Aténaar tous les autres objets.
Sian accepte aussi qu’un peu de temps soit pris pour observer les différents objets récupérés par l’autre partie. Arcibaldo feuillette les documents contenus dans la pochette en cuir pour les mémoriser.
Devant l’arche ornée du symbole de sa coutille, Vilandre parvient à ouvrir un portail sur sa chambre dans la Vira.
Les Aténaar traversent ce dernier portail pour regagner leurs pénates, et y panser leurs plaies.
Arcibaldo passe la nuit à recopier les parchemins lus dans le Nœud. Ils semblent contenir de précieuses informations sur les Eclaireurs et le Havre du Chercheur.
La bonne nouvelle c’est que ces informations sont désormais en la possession des Aténaar et leurs alliés.
La mauvaise nouvelle c’est que le commanditaire de Sian aussi…
Comments
Ils ont l’air bien cool vos scénars. :)
“barbisou ♥” je reconnais bien là la propension de Mathieu à souiller la gravité des PNJs. :p
Ouaip. Et on pourrait croire que le MJ, blasé, finisse par s’y habituer. Mais même pas… :p