Traits de campagne

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Les Traits de Campagne

Les traits de campagne sont adaptés à une campagne spécifique et donnent aux personnages une bonne raison de se lancer dans la première aventure de celle-ci. Ces traits sont associés à des hypothèses assez lourdes sur le passé de votre personnage et ont pour vocation de servir d’inspiration vous permettant de construire une histoire détaillée et intéressante pour ce dernier. Vous avez bien entendu une certaine liberté pour ajuster l’historique associé à chacun de ces traits de campagne une fois que vous en avez choisi un qui vous correspond bien. Assurez-vous simplement d’avoir l’accord de votre MJ avant de modifier l’histoire.
Tous les traits qui suivent sont en rapport avec des éléments importants de la campagne l’Agonie de Couronne d’Ouest. Vous pouvez librement consulter ces traits pour obtenir une idée générale, sans spoiler, du genre d’ennemis ou de problèmes que votre personnage devra affronter au cours de ses aventures. Connaître ces éléments, tels que les voleurs, les créatures de l’ombre, les diables et autres, devrait vous aider à bâtir un personnage adapté à ces défis.
L’enfant de l’infamie
Votre famille a des liens étroits avec le monde du spectacle. Vos parents, un frère ou une sœur aîné, un oncle ou une tante ou un autre parent assez proche était un acteur ou une actrice connu et apprécié. Cette personne est morte d’une manière compromettante ou a vécu une situation très embarrassante, mais cela n’a pas beaucoup altéré la réputation de votre famille ; en fait, cela l’a même peut-être améliorée. Lorsque les gens que vous rencontrez apprennent votre nom de famille, ils se mettent très vite à supposer que vous menez une vie légère comme celle de votre parent malheureux. Et, que vous profitiez de cette gloire ou que vous fassiez tout votre possible pour cacher vos liens familiaux, il reste des traces des relations étroites qui vous ont lié pendant tant d’années au monde du théâtre. Vous avez certainement hérité du talent de votre parent et êtes un personnage hors du commun, un individu en manque constant d’attention ou un rusé manipulateur capable de contrôler les émotions des autres.
Vous gagnez un bonus de 1 dK de circonstance aux tests de Représentation. De plus, vous avez hérité de votre parent célèbre et vous commencez la partie avec une réserve de 300 po que vous pouvez dépenser à votre guise.
[pris par Mathieu]
Dénicheur de conspiration
Depuis longtemps, vous entendez des rumeurs au sujet de sombres choses qui se dérouleraient à Couronne-d’Ouest. Des marchandises précieuses qui disparaîtraient sans laisser de trace et sans qu’aucune question ne soit posée, des gens qui auraient disparu comme s’ils n’avaient jamais existé, des seigneurs-marchands et des nobles qui évoquent à mots couverts ou laissent échapper des allusions à des maîtres à qui ils devraient obéir. Quels seigneurs pourraient bien diriger la pègre de Couronne d’Ouest ? Les récits d’organisations criminelles tentaculaires renfermeraient-ils un soupçon de vérité ? Le légendaire Conseil des Voleurs qui aurait pourtant été éliminé de la ville il y a longtemps aurait-il survécu ou se serait-il reformé ? Et quelle influence possède-t-il sur la ville aujourd’hui ? Vous n’avez pas de réponse mais vous êtes bien décidé à en trouver.
Choisissez une des compétences suivantes : Bluff , Erudition, Diplomatie, Discrétion, Perception, Psychologie. Vous bénéficiez un bonus de 1 dK de circonstance pour les jets de cette compétence.
[pris par Yannick]
Éduqué chez les adorateurs des diables
Toute votre vie, vous avez baigné dans l’univers du Chéliax soumis aux diables. Vous ne faites pas grand cas de la religion de votre nation mais c’est tout simplement comme ça que ça se passe dans le plus grand empire du monde, et qui êtes-vous pour remettre en question les croyances des dirigeants de l’Empire ? Certainement pas un de ces fous qui nourrissent d’étranges idéaux au sujet des libertés personnelles et d’un gouvernement égalitaire. Vous en connaissez quelques-uns de ces idéalistes d’ailleurs, mais qui peut dire ce qui leur a mis ces idées en tête. Vous connaissez l’Enfer et la rigueur de ses sinistres dirigeants, vous avez vu des diables et vous savez comment ils peuvent contribuer à améliorer la vie de ceux qui sont suffisamment puissants pour les contrôler, et vous connaissez tout de la foi qui anime votre nation. Vous n’êtes pas forcément un adorateur des diables vous-même, mais il y a certaines réalités pratiques au Chéliax, et il est toujours bon de savoir ce qui se passe réellement en coulisses.
Vos connaissances au sujet du culte des diables vous donnent un bonus de 1 dK aux tests de Bluff , de Diplomatie, d’Intimidation et de Psychologie réalisés contre les nobles de Couronne-d’Ouest.
[pris par Philippe]
Rejeton des ombres
Couronne d’Ouest souffre depuis longtemps d’une étrange malédiction, un fléau qui apparaît chaque nuit sous la forme de sinistres créatures qui hantent les ombres. Personne ne peut dire d’où ces horreurs nocturnes proviennent, mais certains blâment les mystérieux magiciens du Nidal alors que d’autres affirment qu’il s’agit d’une malédiction instaurée par le défunt Aroden et que d’autres encore suggèrent qu’une sinistre intelligence tapie dans les profondeurs des ruines du nord de Couronne-d’Ouest serait à l’origine de ces problèmes. Quoi qu’il en soit, les habitants de Couronne d’Ouest craignent la nuit. Mais pas vous. Votre but est de libérer les ténèbres de ces monstres qui s’y tapissent. Vous vous êtes habitué au noir et vous pouvez agir avec une grande précision dans les ombres.
Vous gagnez un bonus de 1 dK de circonstance aux tests physiques réalisés dans les rues de Couronne d’Ouest lorsque le soleil est couché.
[pris par Claire]
L’exil de l’Éclaireur
La loge des Éclaireurs à Couronne d’Ouest, " le Havre du Chercheur ", a depuis toujours titillé votre imagination. Lorsqu’elle a été fermée, sur ordre des dirigeants diaboliques de la ville, les Éclaireurs de Couronne d’Ouest ont été exilés et contraints d’abandonner tout le savoir et les trésors rassemblés au cours de nombreuses expéditions. Aujourd’hui, des rumeurs terrifiantes de magie noire courent au sujet du Havre du chercheur et la bureaucratie de la ville a rendu impossible toute exploration de l’emplacement de la loge aujourd’hui bien gardée. Vous avez contacté des agents des Éclaireurs en secret (ce qui est illégal) et vous leur avez fait part de votre désir de les aider à revenir au Chéliax, avec l’intention d’explorer le Havre du chercheur, ce lieu qui est à l’origine de votre intérêt pour l’aventure. À votre grande surprise, il y a quelques jours, vous avez reçu un message provenant d’un Éclaireur anonyme qui disait agir en secret dans la nation. Celui-ci vous encourageait à enquêter sur la loge et à signaler vos découvertes à la Grande Loge d’Absalom. Le message était accompagné d’une boussole d’Éclaireur usagée mais encore en bon état de marche. Vous vous êtes juré de rembourser à votre contact les 500 po que coûtait l’objet un de ces jours mais, jusqu’à ce moment, il est à vous.
Une boussole d’Éclaireur est une boussole magique qui vous donne un bonus de circonstances de 2 dK aux tests de Survie pour éviter de vous perdre et qui peut émettre de la lumière.

Traits de campagne

L'Agonie de Couronne d'Ouest Ethadan