Matériel d'aventurier

Matériel d’aventurier

Niveaux de vie (prix, à l’année)
A la rue (sans domicile ou changeant de squat fréquemment) 0 DO
Logement précaire ou squat stable 5 DO
Quartier populaire 10 DO
Classe moyenne 30 DO
Quartier bourgeois 60 DO
Quartier noble 80 DO
Objets communs, de qualité, de qualité supérieure, de maître
Les objets communs n’offrent pas de bonus et coûtent 1 DO ou moins.
Les objets de qualité offrent un bonus de +1 à une compétence et coûtent 5 DO.
Les objets de qualité supérieure offrent un bonus de +2 à une compétence et coûtent 10 DO.
Les objets de maître offrent un bonus de +3 à une compétence et coûtent 20 DO.
Exemples :
Bombe fumigène : +3 en Discrétion pour fuir une scène, 20 DO.
Cape elfique : +2 en Discrétion, 10 DO
Miroir d’Opia : +2 en Déguisement, 10 DO
Objets magiques
Certains objets sont enchantés pour produire un effet magique. Selon le temps de création et le prix de l’objet, l’effet peut être à usage unique, se répéter par charge (1d6+4 charges), être “parasite” (déclencher le pouvoir coûte 1d6 PE ou 1 dK) ou permanent.

Matériel d'aventurier

L'Agonie de Couronne d'Ouest Ethadan