dKrunch

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dKrunch, les précisions et modifs de règles

Avantages
- L’avantage Attaque devient Mêlée (For, Int) et Tir (Dex, Int)
- L’avantage Défense devient Esquive (Dex, Cha) et Parade (For, Cha)
- L’avantage Sauvegarde devient Résistance (Con, Sag) et Volonté (Sag, Cha)
- L’atout Avantages permet de répartir 4 degrés dans les six avantages.
Compétences
La liste des compétences est la suivante : Athlétisme, Bluff, Concentration, Déguisement, Diplomatie, Discrétion, Équitation, Érudition, Foi, Influence, Initiative, Intimidation, Linguistique, Magie, Métier, Perception, Préparation, Psychologie, Renseignements, Représentation, Réputation, Richesse, Sécurité, Soins, Subterfuge, Survie.
Règles
- Le port d’une armure de professionnel impose un malus d’un dK de circonstance à un Mystique pour lancer un sort. Le port d’une armure de brutasse impose un malus de deux dK de circonstance à un Mystique pour lancer un sort. Un malus d’un dK s’applique également par point d’encombrement excédentaire. L’atout Mage en conserve permet d’annuler ces malus.
Atouts
- L’atout Mystique devient un atout d’origine. Si un personnage dispose de cet atout à la création, il peut reprendre cet atout par la suite. Sinon, il doit opter pour l’atout Adepte.
- Adepte – Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous
assignez un FD de votre effet magique, il ne vous rapporte qu’un PM (contre 2 à un Mystique).
- Mage en conserve – condition : Maîtrise des ar mures – Le port d’une armure ne vous handicape pas pour lancer vos sortilèges. Vous bénéficiez de l’atout Adaptation (dk², p. 56), et ne pouvez être pénalisé par d’éventuels dKs de circonstance lorsque vous avez une armure sur le dos, ou que votre limite d’encombrement est dépassée et que vous pratiquez la magie.
Magie
- La liste des styles disponibles est la suivante :
Sorcellerie – Magie – Pour magiciens et ensorceleurs
Prière – Foi – Pour prêtres et paladins
Magie artistique – Représentation – Pour bardes
Nature – Survie – Pour druides et rôdeurs
Magie matérielle – Métier – Pour enfermer un sort dans un objet comme un parchemin ou une invention mécanique naine.
- Domaines :
La liste des Domaines est modifiée comme suit :
Altération Modifier la matière, les créatures et l’environnement.
Effets d’amateur : changer le fer en bois, griffes de tigre, faire rouiller le métal ou faner les fleurs, traverser un mur, lévitation
Effets de professionnel : changer la pierre en eau, vol, téléportation, ralentir le temps
Effets de brutasse : changer l’air en feu, transformation en dragon, voyage dans les plans ou le temps
Charme Affecter l’esprit d’autres personnes.
Effets d’amateur : ordre simple, sommeil
Effets de professionnel : lecture des pensées, affecter les sentiments
Effets de brutasse : domination totale, contrôle des foules
Divination Connaissance du passé, du présent et du futur.
Effets d’amateur : détection simple, connaître des bribes du passé
Effets de professionnel : vision à distance, connaître des bribes de futur possible
Effets de brutasse : connaître le passé avec précision, avoir une idée correcte des futurs possible, voir des détails à distance
Enchantement Percevoir et manipuler l’essence même de la magie. +10 aux dissipations de sorts.
Effets d’amateur : identification de sort ou d’objet, donner une aura magique à un objet ou une arme (sans bonus)
Effets de professionnel : améliorer temporairement une arme ou un objet, zone anti-magie
Effets de brutasse : destruction d’artefact, altérer subtilement un sort existant
Evocation Utiliser forces et énergies de façon offensive, défensive ou utilitaire.
Effets d’amateur : projectile magique, bouclier, jet de flammes, disque porteur, sphère de lumière
Effets de professionnel : boule de feu, mur de force, congélation, bélier
Effets de brutasse : désintégration, multiples sphères de défense, tempête d’éclairs, abri-cube de force
Guérison Soigner le corps et l’esprit.
Effets d’amateur : soigner les blessures, apaiser, ralentir le poison
Effets de professionnel : guérir la cécité/surdité, les maladies, neutraliser le poison
Effets de brutasse : régénérer un membre perdu, guérir la folie
Illusion Faire apparaître ce qui n’est pas là, aux yeux de tous ou directement dans l’esprit d’autres personnes.
Effets d’amateur : aveuglement, jeux de lumières, bourdonnement, illusion à un seul sens ou fixe
Effets de professionnel : invisibilité, illusion parfaite sans toucher, rêve éveillé
Effets de brutasse : fugue fantasmatique, illusion parfaite avec toucher, illusion parfaite et mobile
Invocation Invoquer et contrôler objets et créatures du même plan ou d’autres plans (et s’en protéger).
Effets d’amateur : conjuration mineure (pas vraiment combattant, intelligence animale), cercle de protection, objet simple et assez petit
Effets de professionnel : conjuration intermédiaire (combattant, intelligence faible), exorcisme, bannissement, objet complexe ou grand
Effets de brutasse : conjuration majeure (lanceur de sorts, intelligence supérieure), abri magique tout équipé
Nécromancie Contacter, commander et animer les morts.
Effets d’amateur : détecter les mort-vivants, poser une question aux esprits
Effets de professionnel : relever les morts, soumettre les mort-vivants à sa volonté
Effets de brutasse : asservir un esprit défunt, changer de corps
Note Le domaine Divination ne peut être choisi par un Mystique de niveau amateur.
- Montée en puissance
Lorsqu’un magicien cherche à invoquer des effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie leur coût est doublé. Cela signifie tout simplement :
* que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) chaque colonne du tableau de magie qu’il utilise au-delà de la 2ème augmente le coût de 2PM.
* que pour un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) la dernière colonne du tableau de magie augmente le coût de 2PM.
* que pour magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) toutes les colonnes du tableau de magie ont un coût de 1PM.
Donc pour résumer …
* un amateur paiera ses colonnes 0/1/3/5/7 PM
* un professionnel paiera ses colonnes 0/1/2/3/5 PM
* une brutasse paiera ses colonnes 0/1/2/3/4 PM
dKunch officiel
- Combat professionnel
- Combat de brutasse
- Moyens de se faire mal
- Combat de masse
- Le matériel > Artisanat avancé uniquement
- La vie en société
- Koudpütt
dK
Chaque joueur débute la séance avec son score en Charisme + niveau dK devant lui. S’il est humain, il bénéfice de 2 dK gratuits en début de séance. Le MJ a une réserve égale à la moitié du total des dK des joueurs (sauf les dK gratuits) arrondie au-dessus.
Depuis Noël 2015, chaque personnage bénéficie en outre d’un dK gratuit à chaque début de séance.
Détection magique
– Identifier un sort demande trois tours d’observation, et un jet de Magie #15+ niveau de la compétence de style du lanceur : +3 pour un niveau amateur, +9 pour un niveau professionnel, +15 pour un niveau brutasse.
– Identifier les propriétés d’un objet magique demande trois tours d’observation (sous toutes les coutures) et un jet de Magie #15 + niveau de la compétence de fabrication du créateur : +3 pour un niveau amateur, +9 pour un niveau professionnel, +15 pour un niveau brutasse.
- le domaine Divination permet de lancer des sorts facilitant ces identifications.
Port des Objets Magiques
La plupart des objets magiques doivent être portés pour qu’une personne bénéficie de leurs pouvoirs. Cependant, un seul objet peut être porté sur (ou par-dessus) un endroit précis du corps, que l’on appellera « emplacement ». Une créature humanoïde est ainsi capable d’avoir quinze objets magiques en même temps.
Emplacement : Description
- Armure : une armure.
- Sur la tête : une couronne, un casque, un couvre-chef, un masque ou un diadème.
- Sur le front : un bandeau ou un phylactère.
- Devant les yeux : des lentilles, un monocle ou une paire de lunettes.
- Autour du cou : une amulette, une broche, un charme, un collier, un médaillon ou un scarabée.
- Sur les épaules : une cape, une écharpe ou un manteau.
- Sur le torse : une chasuble, une chemise, un gilet ou une veste.
- Sur le corps : un manteau ou une robe.
- Autour de la taille : une ceinture ou un ceinturon.
- Sur les bras ou les poignets : une paire de bracelets.
- Aux mains : une paire de gants ou de gantelets.
- Bouclier : un bouclier.
- Aux pieds : une paire de bottes ou de chaussures.
- Aux doigts : deux anneaux (un sur chaque main ou les deux sur la même main).
Un personnage peut bien évidemment posséder plusieurs objets d’un même type, mais, dans ce cas-ci, le dernier objet ajouté ne fonctionne pas, le ou les autres continuant à agir normalement.

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L'Agonie de Couronne d'Ouest Ethadan